《剑网3》电竞、新资料片、与WeGame合作、手游 郭炜炜解答了这些疑问

 2019/5/15 9:20:53

《剑网3》竞技大师赛举办至今已是第四届,决赛已于5月12日的宝山体育馆落下帷幕。我们在比赛现场与剑网3制作人郭炜炜进行了一次讨论,他坦承《剑网3》做电竞很难,首先是缺乏基础,其次在于几乎没有可参考的对象,此外还就新资料片、与WeGame的合作以及《剑网3:指尖江湖》手游的一些问题进行了解答。

太长不看版:

1、《剑网3》做电竞是服务于《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏

2、所有游戏的电竞都存在平衡性问题,不可能做到每个职业都是50%,但我们会控制在合理的波幅内,保证每个职业都有发挥空间,让不被看好的组合也能脱颖而出。

3、海岛吃鸡,第一是我们引入了复活队友的机制。第二是不一样的缩圈机制,第三是,岛上有一些湖,增加了水下战斗的可能性

4、我们就把80G的客户端变成65G,在这个基础上,去为低配用户打造一个轻量客户端。所以你所有常规的活动玩法上是都不会受到影响的。

5、我们和WeGame是没有服务器差别的,所有账号都进入西山居的服务器。

6、很多人会觉得《剑网3》的生态好,那什么是生态?只是你把玩家锁在一个二次元的世界里吗?那它就永远不会有现在这么精彩。

7、郭炜炜:我其实就是一个做游戏的,我不想当网红。

《剑网3》电竞与一般电竞有哪些不同之处?

Q:大师赛其实一开始是不太被看好的,原因有两个:一个是职业的平衡性问题,一个是观赏门槛较高。今年是第四届了,您觉得目前情况如何?

郭炜炜:职业的平衡性问题是不可避免存在的。与其讨论平衡性问题,不如说是我们给每个职业发挥的空间有多有少的问题,所以说我们尽可能控制在一定的范围里面,至于空间有多大,也就是是竞技选手们的优势或者比赛观赏性有多大。

所以我们现在在逐渐把胜率控制在合理的波动幅度内。每一个职业的胜率有一定浮动的空间,而这个空间还是取决于竞技选手(的操作)。让不被看好的组合能脱颖而出,这才是体育,这才是竞技。我觉得从这一点来看,比如第三届是真正意义上百家争鸣的一届,观众人数也达到了巅峰的1100万。

一个RPG要能达到一个大众的观赏程度很难,这两年,我们做了技能调整,希望能够让观众看得懂。今年6月份的资料片我们会推出约战房间,选手们可以自己去开房间去跟指定的队伍一起去打练习赛,也有对应的观众可以观战。

Q:其实《剑网3》不同于其它竞技类的游戏,那我想问剑网3它的电竞基因,电竞基础是有哪些?

郭炜炜:实话说它毫无基础可言,我们就是硬生生在RPG基础上做成今天这样子。因为在15年前,我开始主导做《剑网3》的时候,根本没有考虑到电竞,它不像《剑网3:指尖江湖》手游会提前考虑电竞的因素。

与其说电竞基因,到不如说我们为什么要去做电竞和我对电竞的期望是什么。我认为我们做的所有剑网3的周边衍生中,电子竞技很重要,它是服务于整个剑网3的大IP的范畴。我认为它承担的除了玩家在游戏内的线上社交,它还承担了玩家线下社交很重要的一个环节。

很多朋友们说剑网3社交做的好,那社交做的好是什么呢?难道就是在游戏里打字聊天吗?我觉得这不叫一个好的社交游戏,《剑网3》做的好是它的整个生态圈,比如包括它的整个自媒体矩阵和很多剑网3落地文化向的东西带给了用户除了在游戏里面二次元里面,乃至线下有非常多的话题性,他们可以在线下扎堆,有茶余饭后的话题。

你可以看到《剑网3》的大师赛的观众和其他电子竞技不太一样,所以说你要说它有多少电竞基因,不如说我们在一个RPG端游和一个大品牌加上电子竞技这方面,另辟途径走出一条新的路。

Q:您刚才说到《剑网3》,它没有电竞基础,那你们在电竞化的过程中,肯定也会遇到很多困难,那你们是如何去克服的呢?

郭炜炜:从挑战来说,我们每一年直播的界面、OB界面和整个摄像机其实都一直在改进,这些全是根据比赛,从研发开始去做定制化的。还有就是我刚才说的数据,这个数据其实涉及的面已经非常细致了,不仅是用户使用门派的胜率,更包括整个伤害曲线,以及赛点机制。赛点机制是我们去年引入的一个机制,它不同于游戏里的竞技场能看到的,等于是我们为这个重新打造了一个规则。

在整个链条上,我们今年引入俱乐部机制。我们也希望选手可以凭借俱乐部将这当作一份专职的行当。当然我们也在其中制定了许多规则,官方、俱乐部、选手各自扮演的什么样角色这些都有非常多的细则要去完善。每一项都是挑战,因为我们没做过,也没有类似的MMORPG案例可以参考。

Q:《剑网3》大师赛比起英雄联盟这种游戏,在看点上会有什么不同嘛?比如观赛体验、文化氛围。

郭炜炜:这点我觉得是非常不一样的,因为我们很多观众来看比赛,除了竞技还有很多情感因素在里面,比如我的门派能不能胜出,我的门派有没有大师兄打的很好,我支持的电竞选手能不能获胜,我支持的队伍能不能获胜。

这方面其实和比较传统电竞是有很大差别的,所以传统电竞圈的来观赛的时候也会和我说你们的氛围好像很不一样,更像一种融合了剑网3本身文化、剑网3玩家情怀还有电子竞技加在一起的一个融合体,所以它是一个和别人不一样的体验,在现场你会更能感受到。比如有时候,你支持的队伍里,有个非常规的阵容组合出现你会很开心。

所以《剑网3》做电竞是服务于我们《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏,明确这一点很重要。

海岛吃鸡新增龙卷风缩圈、水下战斗新玩法

Q:在新版本里,会新增一个野外的新玩法,这方面有没有值得我们关注和留意的呢?

郭炜炜:最核心的是新增了一个吃鸡的玩法,上一次这个玩法推出是在两年前,因为它很受玩家欢迎,基本上数据来看有50%-60%的玩家参与度,其中20%-30%甚至每天进入游戏大部分时间都在玩吃鸡,所以当时可以说是挺有趣的。我们也基于此开发了一个新的环境,做了新的创新和小的改善,但是大的体系还是吃鸡。

Q:这次新推出的海岛吃鸡,和现在的吃鸡玩法有什么区别吗?

郭炜炜:第一是我们引入了复活队友的机制。第二是不一样的缩圈机制,原本是围绕着一个点,但是海岛上我们设计的是龙卷风,你更需要关注的是,风圈本身减少的情况下还在位移。第三是,岛上有一些湖,增加了水下战斗的可能性。另外就是一些障碍破坏,像竞技场一样。

Q:海岛吃鸡模式下,除了龙卷风是否还有其它的环境因素影响,这是否会导致因为随机性太强而影响游戏?

郭炜炜:主要的影响在于风圈的移动。体验上,我们就是避免了所谓的天命苟点。从运气上来说,我们确实增加了运气成分。因为吃鸡其实是一个运气成分和技术成分共同组成的,他们此消彼长。所以这个模式和传统吃鸡来说,你排吃鸡是随机的,所以意味着两张地图是有差异的。龙门的话,你运气成分就高一些,这张地图的话,就要求你技术,因为你不能一直苟嘛,要走位,你要出来,你就会曝光,就会有人追杀你,所以技术成分是更高的。更鼓励战斗,或许观赏性也会更强。

Q:轻量客户端是否对某些功能进行了阉割,这种阉割会影响游戏体验吗?

郭炜炜:不会,做轻量客户端的原因是,我们发现玩家在玩我们的微端版本时需要一直下载,但是我们后台数据发现,玩家更愿意把整个下完再玩,而不是边玩边下,使得过地图、读条特别慢,我们的轻量客户端就是基于此来的。

在这样的想法下,我们对整个客户端进行了技术的优化,包括压缩技术、文件格式打包方面都有新的突破。我们就把80G的客户端变成65G,在这个基础上,去为低配用户打造一个轻量客户端。所以你所有常规的活动玩法上是都不会受到影响的。

WeGame与原客户端登录共享服务器

Q:《剑网3》加入WeGame后,势必会有大量新玩家涌入,您觉得这些玩家对《剑网3》这样一个独特的游戏会有什么影响呢?

郭炜炜:我觉得其实《剑网3》里大家都很乐于捡徒弟的,其实不用太担心这个问题。因为前阵子指尖江湖测试也有半数以上没玩过剑网3的,但是进入到游戏氛围之后,大家就会和剑网3老玩家一样玩得非常开心。

Q:从WeGame登录和从原本的登录会不会有什么不同?玩家会有什么新的体验吗?

郭炜炜:我们和WeGame是没有服务器差别的,所有账号都进入西山居的服务器。WeGame进来的用户会自动匹配一个金山通行证账号进入已有的服务器。就等于多了一个平台入口,没有单独做任何定制化,都是我们自己运营。当然新服方面,我们会基于实际情况去优化资源,让大家能在一个小康社会比较好的生存下去。

《剑网3:指尖江湖》并非复刻《剑网3》,希望有自己独特的国风

Q:《剑网3:指尖江湖》刚刚出来的时候大家以为会是一种剑网3的手游版,但是它其实更多少横版的而非3D,和现在很多端游做手游的完全复刻模式截然不同。那当初是出于什么原因这样设计?会不会担心这样不同的画风会导致流失原本《剑网3》的用户。

郭炜炜:我觉得是相反,首先是因为剑网3活得很好,我不希望用手游去稀释喜欢这个题材画风的用户。所以简单来说,我不希望剑网3手游是一个商业变现的东西。

要不要完全复刻《剑网3》?其实这样对我们更容易,但是我觉得不应该如此,核心应该是把剑网3这种文化带给更多的人。

第二点,手游比较轻度,你什么时候地方都可以玩,这点和端游讲究沉浸式的体验在定位上完全不一样。

我们做这个选择是因为我不想它是一个传统的MMO,比如有人问为什么30级满级这么快?我其实觉得,MMO为什么一定要有等级呢?这个问题,可能对于传统接触MMO的来说很顺理成章,但是等级其实可能是一个不负责任的做法,因为我没什么好让你体验就只好用个等级吊着让你走,几百个小时升到满级,毫无意义。

最核心的是我们给用户什么样的体验,虽然指尖江湖满级很快,但是你要全部探索完,是需要非常多的时间的。我们今天做游戏应该想怎么去改变,而不是说先升个500级再说,我们新一代的年轻人其实不在意这个,我希望更多年轻人能够接受他。

Q:《剑网3:指尖江湖》的画面并没像玩家所设想的那样去还原《剑网3》写实的画面,您怎么看这个画风上的转变?

郭炜炜:如果大家认同游戏是第九艺术的话,我觉得游戏不该走到一个误区,就是追求游戏的画面越来越贴近真实。贴近真实是一种技术上的表达,是一种方向,但它不能是所有不能是全部。在《剑网3:指尖江湖》里,我们设计了一个“心眼”模式,是一种淡淡的水墨风。用更多的方法去表达剑侠的世界,而不是追求更加逼真和现实。从艺术追求上来说,《剑网3:指尖江湖》和端游两个方式,端游会追求更好的光影,写实度,在《剑网3:指尖江湖》我们追求更加的国风,更加有它自己独特的风格。

《剑网3》的文化生态不仅仅局限在二次元的世界中

Q:《剑网3》已经走过十年,这十年许多游戏都消失了,你觉得是什么让剑网3走过十年?

郭炜炜:在研发上,第一是年轻化,我们在10年统计剑网三的平均用户年龄是26-28岁,到今天这些用户也就接近40。但是5周年的时候,《剑网3》平均用户年龄,男生是21-23岁,女生是20-22岁,直到今年10周年,玩剑网3的还是这个年龄段,这样已经是一种接近20岁的年龄差异。

为什么剑网3可以做到这样?这也是我常说一个概念,一个文化要传承如果你只是守着它,你只会把它带到棺材里。你想现在年轻人谁去可能粤剧,我是广东人我也不看粤剧,但是问题是他需要一些变革需要一些新人去接受。所以剑网3在过去十年研发上的方向其实就是年轻化,这是非常坚定的。

第二点,我觉得是剑网3构建的一个社交生态,这就是它和其他游戏不一样的地方。我们从10年开始就很用心的去运营我们的自媒体矩阵,我们开了很多品牌类的计划都是在花钱没有赚钱的,比如我们做了舞台剧,目前已经有五个城市巡演,全国可能都会走十多个城市,去年做了沈剑心的动画片,还有未来我们动画的正剧,电视剧、电影。去年的音乐专辑,今年也还会有。这些都是我们做的文化领域的拓展,让用户不仅仅只把剑网3当作一个游戏。

很多人会觉得《剑网3》的生态好,那什么是生态?只是你把玩家锁在一个二次元的世界里吗?那它就永远不会有现在这么精彩。

Q:在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗?

郭炜炜:对,今天的九周年我们的外区展台有一个木偶的展台,这是台湾一个很有名的非遗师傅做的。游戏人应该考虑很多社会价值的东西,而不是放在商业利益上,我知道游戏很好变现,很多人问我电竞大师赛你准备变现吗?它有多少收益?我认为它的价值不在这里,而是我们能够给线下玩家一个很好的体验,通过电子竞技,通过玩家喜欢他们的比赛,喜欢选手,我们给他们一个平台,让他们成为《剑网3》里的明星。我希望更多的非遗大师能从传统里走出来,更多的电竞选手能从草根走出来。游戏玩的好也能很有前途,希望有一天我们可以这样告诉家长。

Q:您应该是在社交媒体上被曝光的最多的一个游戏制作人兼CEO,剑网3有很多粉丝,之前有一个把您捧成网红的活动,您自己愿意成为网红吗?

郭炜炜:我其实就是一个做游戏的,我不想当网红。但是我认为做游戏必须去和用户交流,这是你要成为一个成功的制作人一定要跨越的门槛。无论你设计的东西好坏,要尽快和用户交流,没有一个游戏是完全不会出差错的。我认为调研这些反而是次要的,你作为核心把握方向的人,你有多少时间去看你的用户,玩你的产品,和他们交流,这点一直是我非常坚持的。

无论我做端游还是手游,大部分时间我会默默地看他们玩,以及自己去体验,我会跟他们交流,我觉得这个是非常重要的。当你有点子有想法,就应该尽早和用户交流。我觉得大家应该是认为我比较亲民,因为大部分的游戏制作人不会出来做这个事。