《影刃3》的终极测试受到好评

 2020/12/25 10:50:45

  最近,暗黑国风武侠动作手游《影刃3》的终极测试正在进行中,这个游戏除了冷水墨画风受到好评外,血肉江湖人物也是玩家肯定的原因之一。

  曾经在Fromsoftware参加过《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作MichaelCTY,作为《影之刃3》的美术总监,决定在游戏设定初期将武侠电影中卓越的理性和意志融入角色中,寻找真正属于侠的形象,在剧本中金庸写的天下大势

  肃杀,狠的独特武林到底是怎么形成的?MichaelCTY在Movie3微博的超话下贴了一张橙色贴纸,分享了自己给玩家的设计初衷。现在让我们一起走进他的电影场景。

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  初识Soulframe

  你好,我是Michael,负责电影《影之刃3》的角色设置。老实说,我喜欢这份工作,尽管它与我以前做的有很大不同。

  在此之前,我在Fromsoftware参加过《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的艺术制作。这些游戏类似于《影刃3》。比如他们都有阴郁黑暗的故事氛围,迷人的暗示和契机,背负着沉重宿命的英雄..但是不同的地方更多:家用机器的现实风格艺术现在变成了更抽象、更风格的立画,不同的文化背景和故事构成也给角色的构建带来了很多变化。这无疑增加了我适应工作所需的时间。

  但幸运的是,我和Soulframe在游戏理念上的许多共同点使得这一磨合过程并不漫长。我们确实在游戏创造性的原点上有共同的渴望——希望中国背景的故事能够摆脱许多现有的俗套风格,在兼容现代流行审美的同时,保留传统而有意义的美。这一理念上的相似性使我能够更快地抓住Soulframe所希望的创造性契机和表现方向,为后续工作提供了许多便利。

  说起来很有趣,这个游戏最初的主要视觉画面出现在东京的一个便利商店里,当时我和Soulframe正在东京参加一个游戏展,不巧的是,在一天的忙碌之后,碰巧又遇上了大雨,在这个被大雨困住的空隙里,他拿出了一个草图。并且详细描述了他对角色的和想法。大家大概聊了几句,就决定了整个主视的调性——我想这叫做“一拍两散”。

  当然,Soulframe和我的游戏理念的一致性,不仅给我们带来了默契,也给我们带来了更多的设定上的挑战。

  不同的武侠内核

  《影刃3》描绘的武勇世界与许多美丽繁华的盛世江湖不同。更黑暗、阴郁,风格上更为粗粝。用Soulframe自己的话说,是有点“脏”的武侠。感情上,我很赞同这种对江湖气的追求,但是具体到如何描写,却是一种考验。风格上的粗犷并不代表着细节的缺失。取而代之的是带来更多的质感和细节要求,包括但不限于服装,武器,容貌和伤痕。

  为了实现这种脏的感觉,我也对角色的表现做了很多调整。在艺术上,我选择了一个不强调复杂细节的人物,用写意的手法构建了人物的轮廓,用大黑大白的比例展示了人物的粗细,以力量和造型为筋骨勾勒了整体的角色框架。同时,在角色的服装要素设计中,多以功能性而不是装饰性的细节构筑层次感,完成角色的整体设计,使角色与这种朴素厚重的整体风格统一。这也是我自己对Soulframe期待的脏的理解。

  角色的成长

  《影之刃》系列走到今天,不仅游戏里的时间在推进,玩家本身也在成长。而Soulframe很看重这两个成长带来的体验差异。在开篇提到主视觉中,Soulframe想描绘的是成长对角色的变化——如何经历江湖腥臭的血雨后,从少年轻狂变成更成熟的自若。

  针对这个需求,我在几个主角的设计上用不同的方法构筑了这种岁月感染的痕迹。例如,沐浴葵的成长明显,角色的身高气质发生了根本变化,只能从表情和动作的细节上看到过去少女的影子。相对而言,灵魂的成长更加模糊,我用更加内敛的颜色和服装来表现这种过去年轻轻狂的消退。

  在此尤其要谈到左殇,原本沉稳内敛的左殇,其成熟与成长体现得相对复杂一些——过去的服饰版本里少了些华贵感,取而代之的是一种更加大气的穿衣风格,同时,我对他的脸型和姿态也进行了更多的表情管理和限制,使他没有太多的动作和夸张的姿势,眼神犀利但没有太多喜怒哀乐。使其整体气质更接近于“上位”之感,更符合故事发展与人物成长的需要。

  赋予灵魂和意志

  Soulframe和我都不太喜欢黑白分明的角色设计。特别是反派角色的塑造,不仅仅是主角团队有自己的命运、束缚和方向。敌人也需要有同样清晰的灵魂、意志和过往去支撑整个角色的立体感。而且这立体感的空缺,需要更多能起到提纲效应的意象来溢出。

  不止一次,我表达了对定海这个角色的喜爱,一方面是我对他矛盾而悲伤的故事,另一方面是我非常喜欢他经历的形象设计。

  在定海的人身形态中,我用两组冲突统一的形象强化了这种隐藏在角色身上的矛盾和冲突。莲座和它面对对手的姿态,都显示出它作为“金刚藏菩萨转世”的庄严法相,以及“专司灭罪”的金刚威严,而原本应该是莲花花瓣的位置,现在却成了狂妄暴虐姿态的头颅。让这种执念被杀意扭曲的悲情感和仪式感得以在玩家见面的一瞬间被察觉。如果玩家仔细观看红叶寺肉身菩萨的故事,我相信这种影响会更大。

  总的来说,影刃3的设计过程对我来说是一段非常愉快的工作经历,我一直在用最好的想法努力面对这个江湖给我的挑战。以上我这段时间做的创意工作就是想给大家展示的影子的图片,希望大家喜欢这个游戏的人物设计和风格。